
Zaebes - Pillage de l'élément K. |
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| Auteur | Message |
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Alec Wesson

  Age : 21 Inscrit le : 10 Fév 2008 Messages : 49 Humeur : Pensif
 | Sujet: Résumé des règles Mar 8 Avr - 17:41 | |
| Allez, je me permets un petit résumé de règles pour permettre aux parties de s'accélérer. Ça va être assez sommaire étant donné que je n'ai pas le bouquin de Métabarons sous les yeux, mais je me base sur la version générale et celle utilisée pour Star Wars.
De base, lorsqu'on fait un jet hors-combat, on prend la valeur de sa compétence et on lance le nombre de dés qui correspond, le méta-dé inclus. On sera confronté à un seuil à dépasser pour réussir l'action entreprise. Voici les seuils :
- Très facile : 1-5
- Facile : 6-10
- Modérée : 11-15
- Difficile : 16-20
- Très difficile : 21-30
- Méta-Difficile : 31+
Attaquons ensuite les jets en oppositions. C'est assez simple, les deux (ou plus) adversaires jettent chacun leur compétence respective. Celui qui fait le plus gros score gagne. Par exemple, je joue au Méta-Black Jack avec Kunst, Conrad, Kenkei et Ash. Chacun de nous lançons notre compétence Jeu, celui qui fait le plus gros score remporte la partie.
De même, lorsque Kenkei tire au canon Gauss sur un robflic, Kenkei lance son jet d'armes à feu, s'il touche, le robflic fait lui même un jet d'esquive. Si le jet d'esquive est strictement supérieur, le robflic évite le tir. Sinon, il se fait démagnétiser...
Il est à noter aussi que le MJ peut offrir des avantages ou désavantages à ces jets, autant au joueur qu'au PNJs. Par exemple, Conrad embusqué derrière un bloc de téflobéton donnera un malus de +5 au bossu pour le toucher. Alec se faufilant dans une rue à peine éclairée de l'anneau rouge aura un bonus de +5 en discrétion.
- Léger avantage : de +1 à +5
- Bon avantage : de +6 à +10
- Avantage décisif : de +11 à +15
- Avantage métapuissant : +16 à +XX
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|  | | Alec Wesson

  Age : 21 Inscrit le : 10 Fév 2008 Messages : 49 Humeur : Pensif
 | Sujet: Re: Résumé des règles Mar 8 Avr - 20:04 | |
| On va maintenant s'attaquer au combat ! Chaque combat se dissèque en plusieurs rounds, chaque rounds représentant quelques secondes d'action intense, découpés ainsi :
- Jet d'initiative
- Jet d'action
Le jet d'initiative consiste tout simplement à lancer son attribut perception. Cela permettra d'indiquer l'ordre des personnages et PNJs. Ce jet est influencé par les blessures de combat.
Ensuite, on déclare son (ses) action(s). Deux actions coûteront -1D sur les deux jets. Si vous voulez faire trois actions dans le même round, ça sera alors -2D sur toutes les actions, etc. Tout personnage peut réagir s'il se retrouve attaquer, avec ses compétences de réaction : esquive, combat à main nue, Paléo-armes et corps à corps. Mais ça sera compté comme une action supplémentaire. Par exemple, si le personnage a fait une action, mais qu'il veut esquiver, il pourra lancer sa compétence esquive à -1D (puisque c'est sa deuxième action). L'utilité des compétences de réaction, c'est de pouvoir être déclaré à tout moment. Normalement, tout les protagonistes d'un combat exécutent leur premier action, puis ensuite vient l'exécution de la seconde action, pour ceux qui en aurait deux. On a jamais fait comme ça, alors ça sera au MJ de trancher.
On distingue deux types d'attaques : le combat à distance, et le corps à corps. Le combat à distance est assez simple : sur chacune des armes il y a un rayon d'action, ou portée. Prenons le Supra-Pistol, voici son rayon d’action : 3-15/75/120. Tout tir à moins de 3 mètres sera considéré comme une action très facile. Ensuite en 3 et 15 mètres, ça sera Facile ; entre 15 et 75 mètres modéré et entre 75 et 120 mètres difficile. Donc on vérifie la portée, on tir, on regarde si on fait au-dessus du seuil, et si c'est bon, on jette les dommages. Si jamais l'ennemie esquive, en tant que réaction, ce n'est plus la portée qui compte, mais son jet d'esquive qui devient le seuil à atteindre. Le cors à corps utilise le même principe que le combat à distance, sauf que chaque arme à une difficulté pour être utilisé.
On notera la possibilité de faire une esquive ou parade totale : ça permet d'ajouter son esquive, en plus du seuil que doit passer le mec qui tire / tape. Un mec tape à l'épée de supra-glace : difficulté 15 de base. S'il décide de faire une esquive totale et donc de ne rien faire d'autre durant ce round, il rajoutera son jet d'esquive à ce seuil. Donc s'il fait un 15 en esquive, le mec à l'épée de supra-glace devra faire 30 ou + pour le toucher. |
|  | | Tom D

  Age : 23 Inscrit le : 21 Aoû 2007 Messages : 33
 | Sujet: Re: Résumé des règles Mar 8 Avr - 20:48 | |
| Merci Smith,
mais on s'en fout des règles.
Cela dit l'effort mis a la tache t'honore.
Paléo-Haiku Auteur : Anonyme |
|  | | Alec Wesson

  Age : 21 Inscrit le : 10 Fév 2008 Messages : 49 Humeur : Pensif
 | Sujet: Re: Résumé des règles Mar 8 Avr - 20:49 | |
| Maintenant, les dégâts !
Tout d'abord, on a autant de case "Sonné" que de dé dans l'attribut vigueur. Quand on se fait toucher, par un coup de plasma ou d'électro-poignard, l'attaquant lance ses dés de dommages et le défenseur lance son attribut Vigueur (Dam's, même dans SW l'endurance n'est pas utilisé pour résister aux dégâts, mais garder l'endurance nous avantage ). Si le jet de Vigueur est supérieur au jet de dommage, alors il ne se passe rien. Mais suivant de combien le jet de dommage dépasse le jet de Vigueur, on aura ça :
- de 0 à 3 : une case "Sonné"
- de 4 à 8 : une case "Blessé"
- de 9 à 12 : une case "Incapacité"
- de 13 à 15 : une case "Mortellement blessé"
- 16 ou plus : Mort
Si on se prend des dégâts en mode paralysant, tout dommage supérieur à Sonné nous met dans l'état inconscient durant 2 minutes. Un personnage qui remplit toutes ses cases "Sonné", tombe inconscient durant 2 minutes, dégâts paralysant ou pas.
Un personnage sonné reçoit une pénalité de -1D pendant 2 rounds (le round où il a été touché + celui d'après). Un personnage blessé ne peut plus exécuter d'action jusqu'à la fin du round et reçoit une pénalité de -1D jusqu'à ce qu'il soit soigné. Un personnage de nouveau blessé ne peut plus exécuter d'action jusqu'à la fin du round et devient "Doublement blessé" : il reçoit une pénalité de -2D à tout ses jets. Un personnage incapacité tombe inconscient durant 10D minutes. S'il est de nouveau blessé ou incapacité, il devient mortellement blessé. Un personnage mortellement blessé lance 2D à chaque fin de round. Si le résultat est inférieur au nombre de round qu'il a passé dans cet état, il meurt. |
|  | | Conrad Fox

  Age : 24 Inscrit le : 21 Aoû 2007 Messages : 21
 | Sujet: Re: Résumé des règles Ven 11 Avr - 11:37 | |
| ha ha ha
+1 TomD |
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